JNER:中风患者通过游戏促进社会参与,促进康复效果
2021-11-10 MedSci原创 MedSci原创
根据技术的不同,可以从个性化设计中以满足个别患者的特定需求,能够客观地进行测量,或提供视觉、触觉或听觉实时反馈。
在过去几年中,神经康复新技术不断涌现。根据技术的不同,可以从个性化设计中以满足个别患者的特定需求,能够客观地进行测量,或提供视觉、触觉或听觉实时反馈。其中,虚拟现实(VR)的使用带来了额外的好处,它可以为中风患者提供良好的康复环境。虚拟现实与游戏相结合提供了有意义的康复方式。虚拟现实使医师能够定义目标导向的任务,优于传统疗法。而且,采用基于虚拟现实的方法可以提高治疗依从性,患者表示这比标准护理更有趣、更愉快。
本文开发了一款游戏,旨在提高中风患者运动康复期间的社会影响和自我效能。在本研究中们旨在了解以三种不同的方式展示游戏对中风患者的康复参与度和社会参与度的影响模式,即竞争性、合作性和协作性。为此,本研究招募了一组中风幸存者样本,他们被配对在这三种游戏模式下玩游戏。本文假设,竞争模式下的参与度将高于协同和合作模式,因为文献表明竞争模式通常更具激励性。
此外,与竞争和合作模式相比,合作游戏模式的社会参与度更高,最后,本文研究了不同水平的运动和认知功能、痉挛对结果的影响。本文发表在《神经病学,神经外科学和精神病学杂志》上()。
交互式桌面设置包括一台PC,一个55英寸LED电视屏幕和一个55英寸红外多点触摸敏感层,加上研究人员的辅助屏幕。用户面对面坐着,手臂放在桌子上,双手放在触摸屏上。用户使用了一个塑料圆锥体(底座直径5厘米,高度17.5厘米,顶部直径3.8厘米)——后来被称为把手,安装在软导电底座上,与游戏互动。这种底座减少了摩擦,便于通过触摸屏进行检测。此对象通常用于康复目的,因为它简化了基本抓握(全局抓握),并通过所有参与者保持其一致性。使用高度可调的椅子和桌子下面的结构来休息双脚,以保证坐着时的正确姿势。
实验装置:手柄(a)、红外触摸敏感层(b)、研究人员辅助屏幕(c)
该任务是一个两人游戏,其主要目标是捕捉出现在随机位置的球,直线移动以使其移动可预测,并便于用户预测。它被设计成具有简单的机制来保证快速学习。此外,它的简单性能够适应三种不同的游戏模式,只需对游戏机制进行一些小的更改。williamhill asia 选择让球在直线上移动,以使它们的移动可以预测,并允许更容易的计划。每个用户通过在屏幕上移动手柄来控制屏幕上的虚拟环。williamhill asia 实现了任务的三个不同版本,每个版本对应于不同的游戏模式:竞争、合作和协作。不同的游戏模式依赖于相同的基本机制。在竞争模式中,每个参与者必须抓住最大数量的球,这些球累积到他/她的分数。得分更多(接住球)的参与者将赢得这轮比赛。在协同游戏模式中,参与者必须作为一个团队进行比赛并接球,但分数将累积为一个组合的团队分数。
竞争(a)、合作(b)和协作(c)游戏模式
最后,在协作游戏模式中,参与者也作为一个团队进行游戏,但只有在两名玩家连续抓到两个相同颜色的球时才得分。之所以选择这些游戏模式,是因为“竞争”是一种游戏模式,允许参与者参与一项任务,以超越对手。在协作和协同模式中,视角是非常不同的;他们必须团队合作。然而,在协作模式下,它们相互依赖以实现目标,而在协同活动模式下,它们并不相互依赖。
游戏体验问卷(GEQ)核心模块和社会存在模块分别用于测量游戏参与度和社会参与度。核心模块通过7个组成部分(能力、感官和想象沉浸、流动、紧张/烦恼、挑战、消极情绪和积极情绪)共33项来衡量玩家的想法和感受。社会存在模块包括三个部分(心理参与移情、心理参与负面情绪和行为参与)和17个项目。在这两份问卷中,项目被评为“0”(完全没有)、“1”(轻微)、“2”(适度)、“3”(公平)或“4”(极端)。这些问卷通常由用户填写,但由于样本的特点,答案的量表以A4纸提供,参与者始终可以看到,并且问题是口头提出的。
游戏模式下来自GEQ核心模块的数据
合作模式显著促进了更多的行为参与。与合作模式相比,竞争模式促进了更多的流动和挑战,患者具有更好的认知表现、较低的外向性或较高的运动技能。认知缺陷越高的受试者在合作-主动模式下表现出更强的能力。结果表明,游戏模式对行为参与有显著影响,这是一个衡量玩家感觉自己的行为在多大程度上依赖于其合作者的行为的组成部分。这种依赖是积极的,因为它可以促进交流,这对于促进社会互动至关重要。这一点尤其重要,因为社会参与会对老年人群的健康和福祉产生影响,并且在游戏促进玩家之间的支持和交流时,会对治疗的坚持程度产生影响。此外,在康复环境中,它有助于提高互动过程中的享受水平和自我效能感。
总之,研究结果表明,协作模式是促进社会参与的更合适的游戏方法,显示出提高治疗依从性和有效性的巨大潜力。
Pereira, F., Bermúdez i Badia, S., Jorge, C. et al. The use of game modes to promote engagement and social involvement in multi-user serious games: a within-person randomized trial with stroke survivors. J NeuroEngineering Rehabil 18, 62 (2021). https://doi.org/10.1186/s12984-021-00853-z.
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